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Alban - Blade le Barbare

28 Avril 2018: La Saison 1

Le scénario de départ de cette campagne est en chapeau d'roue, commençant in medias res avec un combat contre des aventuriers équivalents: un groupe mal rollé, connaissant mal Eberron ou commetant des erreurs de débutant peut finir la campagne a la première page, et le groupe de Blade était dans les deux premières catégories ! Heureusement, il a eu de la chance (les Couleurs Dansantes de Kondrak le mage kobold auraient pu incapaciter toute l'équipe avec une mauvaise série de jets, et Hàna a eu de la chance avec le double coup critique au poing face a Fer, le forgelier qui était armé, lui) et a pu survivre.
J'ai ensuite dù les pouponner, en les faisant survivre a la pluie de deux heures du matin, dans le froid et avec les blessures qu'ils ont subi, en ne leur faisant pas faire de jet... A part le jet de chance ou ils ont fait un 20 nat donc ils sont arrivés a l'hôpital du premier coup.
A l'époque ou j'ai fait l'épisode 5, j'avais regardé un LP de SUPERHOT et j'avais bien aimé la voix super grave de l'exclamation éponyme, donc j'ai décidé d'en faire la voix de l'ombre qui allait être une voix rauque de gorge. Ce détail commencera la lente caractérisation de l'ombre.
Parmi les six personnages initiaux, trois auraient pu parlementer avec l'ombre et l'« esquiver »: Andir et Roc, qui sont des câlins, et Hàna, le fantôme odayaka. Il faut que j'avoue, Andir a parlementé gentiment, alors que Roc a décoché ses vingt flèches avant de tenter de frapper l'ombre de l'intérieur, bien évidemment sans succès.
Hàna a été un cas encore plus bizarre car Hàna est un PJ mort-vivant, et le scénario ne prévoit rien: apparemment la curieuse malédiction mortelle de la marque des damnés marche autant sur les cibles vivantes que mortes-vivantes, et autant sur les cibles tangibles qu'intangibles (malgré ce qui l'à lancée et pourquoi). Cà va devenir un plot point et un argument dans les futurs épisodes 84 et 88 (oui, cette saga devrait durer un tantinet longtemps).

L'épisode avec Creilath était assez bizarre parce que le scénario a prévu qu'utiliser l'intimidation n'était pas recommandé... sauf que j'ai décidé de retour un fumble d'Andir en la faveur d'Utu-E afin qu'elle utilise enfin sa compétence d'Intimidation. J'adore le fait que l'elfette toute jeune et mignonne est celle qui terrorise les gens, grâce a son charisme élevé, son choix de compétences et son bonus d'ombrageuse.


L'épisode 12 est également hilarant avec la référence a Stupéflip: « impossible de voir leur visage, ils n'étaient qu'a quelques dizaines de mètres ! ». J'ai aussi aimé le fait qu'Utu-E a pu être utile avec son mystère de Vision obscurcie: l'équipe de Blade sait être discrète avec un minimum de préparation. J'ai vraiment fait les jets de Discrétion et j'étais heureux que Blade les réussisse.
J'ai ensuite vu la prochaine rencontre (contre plusieurs ennemis niveau 3 et 4) et ai décidé que, puisque c'est comme çà, je railroaderai l'équipe vers une quête secondaire pour grinder.
Le scénario est brutal car les rencontres ont été écrites par deux types: quelqu'un qui croyait (a raison) que le Niveau de Challenge (CR/Challenge Rating) la force d'un monstre par rapport a une équipe de niveau donné, et quelqu'un d'autre qui croyait que le Niveau de Challenge (CR/Challenge Rating) la force d'un monstre par rapport a un personnage de niveau donné, donc pour ce second auteur une bande d'ennemis CR 2 était une bonne baston pour une équipe normale de niveau 2 (alors qu'en fait, la bande toute entière est CR 4 et explose l'équipe sans merci). Cette campagne a donc été balancée pour des powergamers capables d'optimiser leurs persos assez pour être aussi forts qu'un ennemi de CR égal a leur propre niveau (au lieu d'être aussi forts qu'un ennemi de CR inférieur de 2, car l'échelonnage des CR fonctionne par puissance de deux).

Assez de CR. Donc je les ai aiguillés sur une quête aléatoire générée par un de mes générateurs de scénario. Quête de noob de base: un village est emmerdé par quelque chose, l'équipe va dans un donjon se débarasser de la cause des ennuis. Dans cette quête secondaire, j'étais distrait. Andir le câlin de taille TP ne fait pas un bon bélier pour enfoncer une porte. Les zombies sont immunisés aux critiques (...ou pas, je houserule les décapitations et autres amputations).
Blade a été ultra maladroit pendant le combat contre le premier zombie, ratant a quatre reprises, et il était le seul a avoir une arme tranchante avant l'arriver d'Edelstilgia, que j'ai aléatoirement générée comme tank.
Egalement, j'ai généré aléatoirement le donjon, et il y avait des portes verrouillées sans degré de difficulté et des herses reliées a aucun mécanisme. Conseil d'ami: si personne n'a de hache ou hachette dans l'équipe en partant vers un donjon, en acheter une, pour éventuellement démolir des portes bloquées, c'est on ne peut plus utile.
J'écoutais un remix de « Human after All » lors du crawl, d'où le non sequitur d'Utu-E. Le « je le hais, je le hai-aiiis » d'Hàna était une référence a l'anime Fushigi-Boshi no Futago-Hime, mais j'ai oublié la référence quand j'ai REC la voix.
J'ai pas voulu renvoyer les morts-vivants solitaires, sinon ils n'allaient pas valoir beaucoup de XP: je distribue les XP selon le danger via une autre de mes règles maison.

Le boss fight contre le Chaudron d'Expulsion de Zombies était une course au DPS face au chaudron qui avait 250 PV, et qui pouvait produire un zombie tous les 4 ou 5 rounds... C'était au final très facile grâce a la télékinésie d'Hàna, au sort d'Andir et aux attaques de Blade et d'Edelstilgia. A la fin il y avait un coffre piégé avec 190 pièces d'or dedans, mais le boss était aussi le Coeur du Donjon et j'avais prévu qu'il explose le souterrain a la Descent II, donc j'ai préféré accélérer l'action pour finir l'épisode plus vite, d'où Blade qui court, fuyant l'explosion du chaudron avec une flèchette empoisonnée entre les dents.

28 avril 2018: Edelstilgia Wallace

Edelstilgia est une marquée envoyée suite au crash du Fulgurant. Feldon puis la bourgmestre l'ont informée sur la position des aventuriers.
Sa création de perso a été le lieu de plusieurs outrages. Quand on lui a dit de ne pas prendre de Profession et de prendre Intelligence pour Expertise du Combat et lacher des points de Sagesse et Charisme, elle a appris Représentation/Oration, Savoir/Noblesse et le background d'académicienne en sciences politiques.
C'est une politicienne rebelle qui en a marre de toutes les règles et lois et qui HAIT TOUT, a part les esprits libres, ses amis et ceux qui les acceptent. Oh, et elle parle urbain et argot telle une banlieusarde.
Sa tendance a taper sur tout et avec tout l'à quand même aiguillée vers l'occupation de guerrière, et sa liberté d'esprit l'a amenée a vénérer le Voyageur.
Physiquement, elle a les cheveux et les yeux blancs, qui contrastent avec le gris de son armure lourde, et elle est un peu ronde et modeste de poitrine.

Caracs de départ:
Force 12-2: Edelstilgia a la force d'un humain normal, ce qui peut être étonnant d'une gnomette.
Dextérité 14: Notre guerrière est très agile, ce qui lui permet de toucher souvent ses adversaires et esquiver malgré son armure lourde.
Constitution 16+2: Edelstilgia est positivement (presque) increvable !
Intelligence 14: Cette gnomette s'est inscrite a Sciences Po pour agaçer sa famille qui avait voulu en faire une guerrière stéréotypique bourrine.
Sagesse 10: La guerrière n'est pas particulièrement sage, mais çà ne signifie pas qu'elle est distraite.
Charisme 10: Edelstilgia est assez jolie, jusqu'au moment ou elle parle: l'accent des banlieues lui ferme des portes. Egalement, elle n'est ni maigre ni gonflée.
Compétences: Intimidation, Savoir(Noblesse), Représentation(Oration), Vigilance/Détection, et un point en Art de la Magie. Edelstiligia est plus sociale qu'elle y paraît, peut rapper (je l'ai un peu oublié) et est particulièrement attentive.
Dons au niveau 6: Attaque en finesse, Savant de l'armure, Expertise du combat, Esquive, Riposte et Frappe défensive. Elle prendra Attaque réflexes, Défense sournoise et Tenailles vexantes pour démultiplier ses opportunités d'attaque et se spécialiser comme attaquante secondaire, prenant les ennemis de Blade en tenaille afin de multiplier les attaques d'opportunité (aussi pour Blade, grâce a son Attaque dans le dos qu'il aura pris au niveau 9). Elle prendra ensuite Entraînement aux armures pour améliorer sa mobilité, ainsi que le maniement des armes exotiques pour pouvoir maîtriser tout un arsenal, surtout l'épée courte a lame large qui lui permettra de mieux parer pour riposter !

1er juillet 2016: Hàna Noiyatta

Hàna est une demoiselle énigmatique, nommée après une musique qui a disparu de SoundCloud. Elle est aussi le personnage le plus grand de l’équipée de Blade, 195 cm étant incroyablement grand pour une femme et encore plus pour un elfe (qui sont un poil moins grands que les humains)
« Amoureuse de Blade simplement parce qu'elle le trouve charmant et qu'elle aime les « mauvais garçons », elle était autrefois une moniale chaste et, frustrée, est devenue une fantôme Odayaka simplement parce qu'elle voudrait au moins qu'il l'aime un petit peu, qu'importe ses conquêtes, afin de goûter au vrai bonheur après une vie de discipline martiale. Elle a l'air vraiment jeune et a des traits très simples, et un sourire irrésistible. Elle a des cheveux longs qui cachent ses yeux, et quand elle se manifeste, on remarque la couleur beige (oh là là...) de ses cheveux. Elle a une taille et un poids de géante, et une généreuse et surprenante poitrine. Elle est également violente (c'est une tsundere). »

Caracs de départ:
Force 14-2: Hàna est également le second membre d’équipe le plus fort. Oui, Blade est le seul membre d’équipe vivant ayant plus de Force que la moyenne.
Dextérité 08-2: Notre fantôme est pas mal maladroite.
Constitution ??: Déjà que les morts-vivants n’ont pas de score de Constitution, mais en plus Hàna n’a de corps que très rarement. Dommage: elle semblait en avoir beaucoup quand son coeur battait plus que figurativement.
Intelligence 12: La fantôme odayaka est fûtée aussi. Cà lui permet d’actuellement parler bien.
Sagesse 16-2: Hàna était une moniale relativement sage, mais est devenue plus distraite a cause de sa condition.
Charisme 12: Elle a un charisme pas terrible… pour une elfe grande et délicieusement belle ! Son caractère l’handicape un peu, mais elle est si choupie que c’est pas si grave.
Compétences: Diplomatie, Premiers Secours, Savoir/Religion. Hàna dispose du package de prêtresse soigneuse, même si ses pouvoirs magiques sont bien moins adaptés. Par contre cette compétence de Premiers Secours en fait la soigneuse principale hors combat. Elle est aussi une excellente porte-parole quand elle arrive a se manifester.
Dons au niveau 6: Sens du Kimi, Contact de tendresse, Charge en puissance avec comme dons supplémentaires de sohei Arme de prédilection (contact), Parade de projectiles, Dur a cuire et Frappe défensive. Le Sens du Kimi lui permet de retrouver ses êtres aimés via scrutation et Contact de tendresse est un don améliorant son attaque de baffe/soin en enlevant l'aspect « baffe » pour se concentrer sur le « soin ». Elle commence aussi a se spécialiser pour charger avec la naginata spectrale qu’elle obtiendra lors de la quête 2… a moins que ce soit la quête 3… whatever donc !

30 mai 2016: Roc Earbleeder

Le barde câlin est plus ou moins presque inutile jusqu’au moment ou il devient niveau 4, a partir duquel il obtient une nouvelle arme, lui-même…
C’est le Token Evil Teammate du groupe.
« Roc Earbleeder est un câlin banni de sa cité parce qu'il chante trop fort. Considérant les standards de tolérance des Câlins, c'est énorme. Cà ne le gêne pas cependant, car il rêve d'être un croiseur hurlant du death metal dans les cieux tout en explosant de pauvres innocents pour sacrifier ensuite leurs cadavres a Yama, le Dieu autoproclamé et décédé des Morts. Il a les cheveux noirs, une petite moustache et une barbe, et les yeux pistache. Il a une taille énorme de base et a un comportement primal. »

Caracs de départ:
Force 08: Roc n’est pas doté d’un champ télékinétique puissant...
Dextérité 16-4: …mais il l’utilise avec pas mal de délicatesse. Il est aussi doué pour viser. Non, on vous dit qu’il est doué ! Oui, il l’est, même si pendant tout un combat il a touché avec une flèche sur cinq avec son arc court ! Aaugh !
Constitution 10+2: Roc est également un câlin de résilience moyenne. Le meilleur dé de vie (d6 → d8) et la RD l’aideront beaucoup par moment, surtout que sa classe d’armure va diminuer en devenant plus gros~ !
Intelligence 12: C’est un barde fûté que nous avons là, ce qui lui permet d’avoir des talents inhabituels qui, pour la plupart, l’aideraient a vivre en autarcie, tel le Chaotique Mauvais qu’il est, tout en comprenant que souvent, être en équipe, c’est cool.
Sagesse 10: Par contre c’est un de ces bardes qui a commencé dans le milieu culturel sans savoir qu’il y avait un milieu culturel, donc il connaît pas grand-chose a part bien chanter et bien jouer de la guitare.
Charisme 15: Le futur croiseur (puis plus tard, le croiseur tout court) a un certain charisme, ce qui est normal pour un Barde et normal pour un futur chef de flotte.
Compétences: Estimation, Evasion, Savoir/Géographie, Représentation/Chant, Représentation/Guitare, Survie, Utilisation d’Objets Magiques. La géo vient du fait qu’il adore être dans les airs et regarder autout de lui, et qu’il se rappelle de ce qu’il regarde. Il a appris l’évasion parce que c’est un peu ridicule d’être stoppé par une toile d’araignée quand on est croiseur.
Dons au niveau 6: Tir a bout portant, Mini-croiseur puis quelque chose qui a dù être remboursé après, et Module d’Arme Lourde (Lance de glace, complexe puis mouvement, 3/rencontre)
Les dons de Roc sont compliqués, car Mini-croiseur sera remboursé au niveau 4 pour prendre quelque chose qui sera remboursé au niveau 8, avec quoi il prendra Inspiration de puissance magique (qui lui permet de chanter pour augmenter le niveau effectif des lanceurs de sorts), puis le prochain don après sera Bouclier électromagnétique puis après ch’sais pas encore, probablement un retour a des dons en rapport avec sa classe plus que sa race après avoir pris un autre Module d’Arme Lourde pour poutrer plus en cas de problème.

17 avril 2016: Andir Nosepasser

La partie en solitaire de D&D a l’origine de la saga a été une partie pour tester deux nouvelles races que j’avais crée, le Câlin et le Fantôme Odayaka, et le Câlin avait deux manières d’évoluer donc il en fallait deux. Andir est donc le câlin typique: prêtre épaulant par la suite le magicien bourrin de l’équipe.
Oui, son nom de famille est une référence a Pokémon.

Caracs de départ:
Force 07: Andir n’a pas été gaté par la nature. Il est tout petit, donc son champ électromagnétique n’est pas assez fort pour porter aisément des armes de mêlée.
Dextérité 12-4: Andir est relativement agile pour un câlin, ce qui signifie qu’il n’est pas si maladroit que çà avec son champ, et c’est relativement tout. Sa Dextérité augmentera pour atteindre 10, la moyenne humaine, au niveau 8.
Constitution 10+2: Notre prêtre câlin prend des coups comme un câlin moyen le ferait. Le fait d’avoir un meilleur dé de vie (d10 au lieu de d8) et une réduction de dégâts universelle a hauteur de demi-niveau, grâce a sa résistance raciale, le permet d’être un tank d’urgence, très utile avant la rencontre avec Edelstilgia et la nécéssité de se fixer a Mentai pour le défendre.
Intelligence 14: Le prêtre câlin est inhabituellement intelligent, ce qui lui permet d’être compétent pour parlementer avec délicatesse (voir compétences).
Sagesse 17: Andir a commencé assez sagace, comme de nombreux prêtres par vocation le font, car cet attribut affecte également la liaison avec les divinités.
Charisme 10: Il n’a cependant pas une très grande présence. En même temps, sa Déesse n’est pas aussi grandiloquente que Kyoko, Chitose ou Ayano.
Compétences: Concentration, Diplomatie, Art de la Magie, Savoir(religion, demi), Savoir(histoire, demi). Andir connaît pas mal de choses sur les Déesses et est un fan amateur d’histoire. Il a même étudié Eberron ! Il connaît aussi pas mal de théorie magique. Est-il destiné a la magie épique ? On le saura peut-être pendant cette campagne qui durerait jusqu’aux niveaux épiques (en tout cas, a cette vitesse de nivelage).
Dons au niveau 6: Tir à bout portant, Poisson pilote, Symbiote familier (prendra ensuite Symbiote familier gratiné puis Symbiote arcanoïde). Commençant par booster sa compétence en tir d’arbalète (assez faible a cause de sa Dextérité faible), Andir prendra ensuite la ligne de dons raciaux lui permettant d’être un symbiote de plus en plus pratique pour Mentai. Poisson pilote est sa capacité pour se fixer sur quelqu'un et lui donner un bonus de Vigueur en le nettoyant, Symbiote familier lui permettra de stocker des sorts, l’upgrade « gratiné » permettra aux sorts d’évoluer en lui et d’en stocker davantage, et « arcanoïde » permettra a Mentai de détacher son nez pour, probablement, l’envoyer tel une grenade et faire détonner tous les sorts dedans en cas de besoin d’artillerie lourde (vu qu’il servir a stocker des sorts d’évocation, ç’aurait été différent sinon).

8 mars 2016: Utu-E Kel-Dariel

La « chercheuse de E » en costard-cravate est bien sûr basée, en concept, sur l’avatar de mon artiste musicale préférée sur SoundCloud, the sub account !!! Et son nom est une référence a sa chanson du Redmine EP.
C’est la « face » du groupe même si théoriquement, c’est l’équivalent de la roublarde dans une équipe normale, mais Blade est déjà roublard et compétent en la manière.
Il est a noter que les classes ont été aléatoirement choisies selon mon schéma de classes-par-rôle-d’équipe, d’où le choix étrange de l’Ombrageuse. Cà lui va bien, même si, en rôle de DPS secondaire, elle ne tient pas du tout (enfin, jusqu’au niveau 6 ou elle dompte son ombre comme familier et inflige deux attaques a 1d8+1d8 froid avec) car l’Ombrageur est une classe surtout vouée a être discret, agir lors de péripéties délicates et, en combat, gêner l’ennemi en, souvent, le mettant dans le noir~.
Utu-E est également le membre le plus fragile de l’équipe, et en tant que la plus mignonne du groupe, la plus susceptible d’être la cible d’assaut de type sexuel, hélàs…

Caracs de départ:
Force 08: La chercheuse de E est faiblarde et inflige parfois aucun dégât au corps a corps a cause de çà. Donc quand elle est attaquée au corps a corps, comme Mentai, elle a besoin d’aide en urgence.
Dextérité 10+2: Elle est également très moyennement agile. Toutes les acrobaties qu’elle tente de faire sont, tout comme les talents de vigilance de Blade, tout dans l’effort.
Constitution 12-2: Utu-E est, entre son métier qui l’expose a des radiations délétères, sa fragilité héréditaire, et sa malchance aux dés de vie, toujours a la porte de la mort, et sa tendance a attirer les ennemis qui chargent en faisant des critiques n’arrange pas son cas.
Intelligence 14: Utu-E est par contre intelligente ! Cà lui permet de maintenir un certain savoir sur les plans et les mystères, même si son métier lui prend beaucoup de son temps d’étude. Peut-être que faire une outre a compétences avec une classe avec 2+Int points de compétence par niveau n’était pas une bonne idée.
Sagesse 12: La chercheuse de E est naturellement raisonnablement prudente et vigilante, et son esprit est plus ou moins vif, selon les standards de sa classe.
Charisme 16: Elle est absolument trop choupie mignonne adorable comme touuut ! Heureusement car comme Mentai c’est sa caractéristique de lancer de sorts. Son charisme augmentera même au fil du temps, donc elle devient de plus en plus choupichoue ! Elle deviendra moins chibi et ressemblera de plus en plus a Shino de KinMoza, comme dans l’EP « E Atashi » de the sub account…
Compétences: Intimidation (beaucoup plus que Blade), Savoir(mystères, demi), Savoir(plans), Art de la Magie, Vigilance(demi). Un bonus de +2 en Bluff dù a sa classe amène son Bluff a 5, puis 6 a partir du niveau 8. Utu-E a donc une certaine sagacité dans les mystères et sait beaucoup des plans, ce qui la rend intéressante car rares sont ceux qui connaissent l’existence des plans en Eberron. Elle est aussi la dépositaire de la connaissance arcane théorique du groupe (Mentai utilisant la magie de manière purement instinctive et intuitive), et surtout, elle a un talent inné pour faire flipper les gens. C’est peut-être parce qu’une des musiques de Sabuaka-chan s’appelle Freak Out…
Dons au niveau 6: Voie de prédilection(Manteaux de ténèbres), Familier d’ombre, Atavisme ténébreux (prendra Reflet d’ombre après, puis j’ai pas pensé a la suite). Utu-E a commencé par booster la voie qui lui offre un mystère infligeant des dégâts (même si a la fin, Feu Obscur fait plus de dégâts qu’Ombres acérées), puis a pris Familier d’ombre qui était un requis de la classe de prestige de Dompteur d’ombre. Atavisme la rend plus discrète dans l’ombre, et Reflet lui permettra d’esquiver davantage d’attaques d’opportunité.

26 novembre 2016: Blade le Barbare

Blade est actuellement le deuxième personnage qui a été rollé. Il a grandi dans un village de Cimmérie qui a ensuite été rasé par des Enviens qui, n’ayant pas de travail pour un ado en ville, a été laissé a tourner une roue enchaîné. Puis un jour il a fait un caca nerveux et a fini par faire le 20 nat’ a son jet de Force qui brisa ses chaînes.
Puis il est allé vers le nord… selon lui, mais il est en fait allé a l’ouest (çà arrive quand on tourne en rond pendant des années) et est arrivé dans un village. Il a actuellement aimé les neiges de Théocalie et a donc décidé de commencer une carrière d’aventurier ici… pour pas longtemps, car il voulait s’échapper de ce plan pour les raisons données a l’Episode 1.
On sait comment çà a fini.

Son nom et concept a été inspiré d’une couverture de livre, « Blade » et son synopsis (parlant de déesses perverses aussi), et sa backstory bien sûr de la saga de Conan.

Caracs de départ:
Force 15: Blade est fort pour un humain, même si cette même force lui manque parfois pour faire de gros dégâts, surtout comparé au reste de l’équipe qui peine également dans le département de « frapper fort », excepté Mentai (a partir du niveau 6) et Hàna (a partir du niveau 3). Sa Force augmentera a 16.
Dextérité 13: Notre protagoniste principal est également un poil agile et sa Dextérité augmentera aussi. Vu qu’il n’a pas une grosse armure vu que c’est un Barbare, il préfère esquiver les attaques, surtout que les armures sont rarement utiles face aux SORCIERS et leurs rayons et explosions.
Constitution 10: Blade a peut-être aimé la neige, mais il a également pris froid. Être affamé, faire beaucoup trop d’exercice physique et se prendre beaucoup de coups n’ont pas arrangé sa constitution fragile. N’empêche, il est dans la moyenne humaine.
Intelligence 14: Notre protagoniste principal est plus que raisonnablement intelligent, car il a su travailler dur, ce qui l’a amené a suivre de nombreuses formations pour sa vie d’aventurier. Ses maîtres étaient paresseux et il a donc eu largement le temps de gamberger sur des questions philosophiques.
Sagesse 10: Blade est assez vigilant, mais n’a pas de talent naturel pour çà, c’est tout dans l’effort. Il n’a pas le zen d’un moine et est un tantinet impatient, mais on requiert de lui qu’il soit proactif en tant que chef d’équipe !
Charisme 12: En tant que protagoniste principal, Blade se devait d’être, au moins, d’une présence remarquable. Il est cependant entouré de membres plus charismatiques tels Mentai, Utu-E et Roc, qui lui piquent la vedette. Blade délègue donc souvent a Utu-E l’activité de « parler au nom de l’équipe », vu qu’Utu-E est mignonne, chibi, dotée d’une douce voix, d’alignement bon et, contrairement aux câlins, peut cacher son dracogramme de la mort qui fait parfois flipper derrière son costard-cravate.
Compétences: Escalade, Intimidation, Saut/Acrobaties, Perception Auditive, Survie et Natation pour les niveaux de barbare, Désactiver, Déplacement Silencieux, Discrétion, Crochetage, Fouille, Vigilance/Détection et Utilisation d’Objets Magiques pour les niveaux de roublard. Blade a de nombreux talents qui l’aideront a traverser des donjons sans tomber sur tous les pièges, a embusquer des adversaires, a passer partout et même utiliser des artéfacts magiques contre les SORCIERS qui les possédaient dés qu’il pose la main d’ssus.
Dons au niveau 6: Expertise du combat, Esquive, Attaques réflexes (apprendra Attaque dans le dos et Science du critique par la suite). Blade est capable de se défendre contre les adversaires avec sa technique d’esquive perfectionnée (si les adversaires font autre chose que des 5 et moins et 16 et plus aux dés, ce qu’ils font neuf attaques sur dix), et capitaliser sur les possibilités d’attaques sournoises pour augmenter ses dégâts par round.

23 novembre 2016: Mentai Cosmo

Mentai Cosmo est un nain des falaises très particulier. Enfant déjà, il commençait a manifester des pouvoirs magiques, et même avant, il jouait au facteur en apportant de vraies lettres a leurs destinataires, fuguant et parcourant les vallées. Le fait qu'il ait les cheveux bleu foncés n'arrangeait pas son cas.
Quand les parents s'en sont rendus compte quand il avait dix-neuf ans (les nains atteignent l'age adulte a à peu près 42 ans), et qu'ils l'ont grondé parce qu'il aurait pu se faire attaquer par des gobelins même s'il courait en plein jour sur les routes, il leur a répondu qu'il n'était pas faible et avait envoyé des boules bleues qui leur faisaient mal sur eux.
La famille exprima alors sa fierté teintée de désarroi. Le fait qu'il connaissait déjà Projectile Magique le destinait a de grands exploits guerriers mais malheureusement, a de grandes guerres explosives aussi.
Mais il a pu passer une jeunesse sans souci en continuant a faire le facteur, tout en ayant la capacité de se vêtir d'habits bizarres sous prétexte qu'il était ensorceleur. Le style qu'il a adopté est celui du super-héros mascotte.
Puis il a évité le service militaire en s'inscrivant comme aventurier.

Oui, son nom et concept sont inspirés de la chanson éponyme de Yunomi. J'adore Yunomi.

Caracs de départ:
Force 08: Ce facteur magique n'est pas extraordinairement fort, car il n'a pas souvent porté de colis.
Dextérité 12: Mentai est doué de ses mains, ce qui l'aide a esquiver ce qu'il peut et envoyer moins de rayons dans le décor.
Constitution 10+2: Notre ensorceleur est un nain aussi résilient que la normale. Il devra faire attention a rester a l'arrière comme il le fait.
Intelligence 08: Mentai est un tantinet bête, mais c'est surtout parce qu'il compte sur les autres.
Sagesse 12: Des années passées a aller de village en village et éviter des embuscades lui ont permis d'être intuitif et observateur.
Charisme 18-2: Notre ensorceleur est, comme beaucoup d'ensorceleurs, naturellement charismatique, ou en tout cas suffisemment pour tordre assez la réalité pour utiliser la magie a l'état brut. Mentai est absolument adorable d'un point de vue nain. Il augmentera
Compétences: Concentration(demi) et Savoir(demi, Géographie). Il n'a pas eu le temps d'étudier la géographie pour son emploi de facteur car il était trop occupé a apprendre a se concentrer pour envoyer ses sorts en situation de combat, d'autant plus que son style est trop éloigné des techniques de lancer de magie de guerre.
Dons au niveau 6: Augmentation d’intensité, Dispense de composantes matérielles, Extension d’effet soudaine (apprendra Répétition de sort et Quintessence des sorts soudaine par la suite). Mentai apprend dés le départ des dons qui l'aideront a lancer des sorts puissants avec l'assistance d'Andir (comme on le verra dans environ vingt ou trente épisodes). Aussi, dispense de composantes matérielles est essentiel a tout ensorceleur hors contexte académique (après tout, comment voudriez-vous qu'un ensorceleur apprenne des sorts de sa propre intuition, dans un autre plan qui plus est, si ses essais échoueraient faute de composantes ?).

15 mai 2016: Le Monde de Lioraz

Blade vient de mon univers maison pour D&D. C'est un univers vraiment étrange ou les personnages de l'anime Yuru Yuri sont des déesses (suite a des évènements qui se sont passés dans ma timeline maison de l'Appel de Cthulhu), et ou les guerres de religion ragent, a leur grand désespoir.
Le monde de Lioraz est un grand continent, séparé en différents "pays" qui sont presque autant de déesses et d'alignements de personnage.
De haut en bas, on a vers la droite le Désert d'Apis'Parva ou les restes morts-vivants et a peine pensants d'un ancien empire guerroie contre les vivants, alors que sur la gauche on a des badlands a la Borderlands ou des bandits suréquipés se battent contre la Nation Libre, le peuple de Nishigaki, déesse chaotique neutre des Explosions qui a la distinction d'être adulte et non adolescente (il s'agissait de l'instit de sciences des autres Déesses).
Un peu plus en bas mais quand même toujours au nord, a gauche se trouve le peuple chaotique bon des Lagonites, croyant en l'énergique Kyoko, déesse du Plaisir. Au milieu et un peu a gauche, une large forêt vierge allant jusqu'au sud, formant les terres des Honias, peuple neutre bon de Chitose, déesse du Sang et de la Mort (qui est quand même sympa). Plus a droite, on a les terres des tzarines communistes du peuple Brave, suivants loyaux bons d'Akane, déesse de la Fraternité, en guerre permanente avec les fameux morts-vivants du nord. Puis totalement a droite, l'Argénie, ou vivent ceux qui adulent l'argent et parfois Ayano, la déesse loyale neutre des Taxes.
Au centre, a gauche les Champs d'Honneur sont où les Kyokoites bataillent contre l'axe du mal au sud. La Honerie se fait plus étroite, faisant place a une gigantesque chaîne de plateaux puis des montagnes. Sur les plateaux a gauche du centre, vivent le Cercle, une magocratie faite des croyantes vrais-neutres des déesses des Eléments, Sakurako et Himawari. A droite du centre, dans la partie piquante des montagnes, le Fléau de Chitose ou armée de l'âme, des morts-vivants bons adulant Chitose et défendant les vivants contre leurs homologues des glaces, ont pris position. Plus a droite se trouve le pays cimmérien, people chaotique mauvais qui adorait aussi Kyoko car il s'agissait de la déesse de la Folie, avant qu'elle ne se "fixe" en chaotique bonne et excommunie les Cimmériens. Pauvres barbares voulant se battre contre les Enviens au sud.
Au sud, c'est les steppes glacées, avec le Glacier Crèpe a gauche, tombe glacée du Fléau de Chizuru ou armée du Corps, la version mauvaise du Fléau de Chitose, qui veut exterminer toute vie. Au centre-sud se trouve la taïga de Théocalie ou vivent un peuple neutre mauvais, esclave de pactes démoniaques tentant de trouver une (difficile et tsundere) rédemption chez Chizuru, déesse en-fait-vraie-neutre de la Compétition et soeur de Chitose. Puis plus a droite se trouve la Tundra d'Envianie, qui sont un peuple entier de contrôleurs mentaux au service de Chinatsu, déesse de la Torture (qui en réalité n'a juste pas appris le respect d'autrui, pauvre choue).
En-dessous, y'a énormément de systèmes de caves, et un démon immense a l'origine de la masse du monde, la Menuiserie.
Oui, les Fléaux sont une référence criarde au jeu Total Annihilation, la Menuiserie est une référence a Stupeflip, et Blade est un cimmérien rebelle comme Conan !
Les peuples de Kyoko et Ayano sont en guerre, alors que Kyoko et Ayano s'aiment, et Akane, la grande soeur incestueuse d'Akari est déesse des relations frères-soeurs.
De plus, Chitose et Chizuru sont les filles adoptives d'un ancien dieu du sang, Armok, pour faire crossover avec Dwarf Fortress et pour en faire les déesses les plus badass de Lioraz.

La Nation Libre est remplie de mages et autres scientifiques qui font de la science pour se faire de l'argent, et fondent de nombreuses entreprises, et donc, sont le peuple ou l'on retrouve tous les poncifs de l'univers d'Half-Life: Black Mesa, Aperture Science et même l'Antichambre y sont.

Les Déesses sont, spoiler mineur, en fait, des IAs en orbite de second niveau toposophique (a la Orion's Arm) au-dessus du plan formant d'immenses clouds faisant également mini-empires spatiaux, ayant crée Lioraz pour s'amuser, ce qui expliquent leur ubiquité, intelligence et détachement tout en expliquant pourquoi prier les Déesses de Lioraz est cent fois plus efficace que les dieux habituels de D&D (elles ont des processus partout pouvant répondre a leurs adorateurs).